Sebastián Cavazzoli
Nacido hace 22 años en Neuquén, pero afincado en General Pacheco (provincia de Buenos Aires), Sebastián Cavazzoli es un Generalista 3D especializado en animación, escultura de personajes y gráfica en movimiento. Si bien ha estudiado Dirección de Cine de Animación en la Escuela Da Vinci (CABA), ha completado su especialización con numerosos cursos de pintura digital, creación de personajes y escultura digital. Apasionado por Blender, con una gran capacidad de creación y entusiasta por la docencia en la temática, desarrolló este jugoso artículo para el SLAD donde nos introduce en la temática de la escultura de personajes con herramientas colaborativas.
Inicios
Todo comenzó cuando tenía 15 años, mi hermano mayor me mostró una animación 3D en YouTube. Me pareció realmente increíble. Él me dijo que yo también lo podía hacer y ahí fue cuando me mostró Blender, una herramienta libre y de código abierto super completa para el arte 3D, donde se pueden crear personajes, escenas, animación, videojuegos, simulaciones y muuuuuuchas cosas más. Descargué Blender de inmediato y comencé a jugar con él. Desde entonces, dediqué casi todo mi tiempo libre a aprender en Blender: tutoriales, timelapses y a experimentar por mi cuenta. Hoy dedico casi todo mi día a Blender porque no hace mucho tiempo me propuse un objetivo claro. Comencé a armar mi portfolio, creé mi canal de Youtube y puse las cosas en marcha para lograr mi objetivo. Así es como, estoy usando Blender desde hace ya 7 años y puedo decir que es, en mi opinión, el mejor software del mundo.
Motivación
Pienso que una pieza importante para progresar es mantenerse motivado, en mi caso, tengo una gran pasión por el arte en 3D y me encantan los personajes en 3D. Uno de mis objetivos es mejorar y alcanzar un nivel mucho más alto y creo que se puede lograr produciendo piezas constantemente, manteniéndome practicando y aprendiendo cosas nuevas. Pensar que puedo mejorar me mantiene tan motivado que cuando me gusta un concept hecho por otra persona, lo hago en 3D. Eso me mantiene en marcha y también me da otra pieza para mi portfolio y canal de Youtube (por supuesto, siempre dando el crédito correspondiente).
Mantenerlo lo más simple posible
Así como en el dibujo tradicional, una excelente técnica consiste en empezar con círculos, cuadrados, cilindros, etc. manteniéndolo siempre lo más simple que podamos en un comienzo y luego detallar. Esto sirve para poder determinar las proporciones correctas y la forma general del personaje desde el inicio sin perderse en los detalles. También funciona para cualquier tipo de personajes en 3D, ya sea, simples o complejos, tenemos que tratar de separarlo por partes e identificar figuras geométricas tales como esferas, cubos y cilindros. Tomando como ejemplo uno de mis personajes recientes, podemos separarlo en las siguientes formas:
Si transformamos este dibujo en 3D solamente usando figuras geométricas, se ve así:
Esto ya nos da una idea de cómo va a resultar el personaje y nos establece un punto de partida mucho más ajustado. Se hace mas facil y mas rápido trabajar partiendo de esta base ya que podemos entender mucho mejor cómo funcionan las diferentes partes de nuestro personaje y empezamos con las proporciones correctas.
Manos a la obra
Para crear personajes en Blender, lo hago mediante etapas:
INVESTIGACIÓN
Creo que incluso el peor modelador 3D, si sigue un gran concept, puede crear un resultado final atractivo. Contar con una buena referencia / inspiracional / dibujo para empezar a crear un personaje en 3D es esencial, ya que tendemos a creer que nosotros recordamos o imaginamos bien lo que queremos crear. Nos engañamos. Cuando llega el momento de crear el modelo 3D, sin esa referencia podemos llegar a perdernos en el proceso e incluso abandonarlo por no haber conseguido los resultados deseados.
MALLA BASE
Comienzo entonces con la estructura básica, la malla base en la que voy a esculpir al personaje. Intento separar las diferentes partes del cuerpo para que luego sea más fácil trabajarlas por partes. Este es un paso realmente útil porque es más fácil manipular la malla usando primitivas simples y una vez que completa la malla base, ya nos da una idea de cómo va a salir.
FORMAS BÁSICAS
Ahora empiezo a esculpir las formas principales en el modo de escultura de Blender. Entonces deformo la malla para que coincida mejor con la figura general del personaje, manteniéndolo siempre lo más básico posible.
TOPOLOGÍA DINÁMICA
Empiezo usando la topología dinámica con baja resolución constante y continúo agregando resolución gradualmente hasta que llego a un punto donde cambio el método a «Detalle relativo» o «Detalle del pincel» donde la cantidad de detalles aumenta / disminuye dependiendo de la distancia que estoy desde el modelo o el tamaño del pincel. Esto es realmente útil para los detalles finales. Esto puede sonar muy organizado, pero en realidad voy y vengo bastante en todo este proceso, así que no es un proceso lineal para mí.
POSANDO
Esta bueno poder darle una pequeña pose al personaje para que se vea más interesante. Creamos algunos huesos (rigging) y establecemos el emparentamiento utilizando pesos automáticos. En general, estos pesos automáticos funcionan bien para mí y no necesitan muchos ajustes.
RENDER
Para los materiales siempre sigo una de dos opciones.
Opción 1: Pintar el modelo a mano haciendo un Desenvolvimiento UV o sea un «UV unwrap». El UV unwrap es una herramienta que hace una especie de transformación de nuestro objeto 3D en un plano 2D para que podamos pintar sobre el. De este modo, todo lo que pintamos se «Pega» a la superficie del personaje. En Blender tenemos varias formas de hacerlo, pero lo más recomendado para que quede prolijo es hacerlo a mano marcando cuáles son los cortes que queremos hacer en la superficie del personaje.
Para esto necesitamos una malla limpia, osea un modelado poligonal con cierta coherencia en su estructura. Pero en el caso de la escultura digital usando la herramienta de topología dinámica, hace que nuestra malla tenga una estructura de vértices completamente mala para este trabajo. Igualmente nuestro queridísimo Blender nos ofrece una ayuda, un desenvolvimiento de UVs automático e inteligente. Haciendo esto podemos pintar por cima de nuestro personaje sin problemas en la mayoría de los casos.
Opcion 2: Utilizar solo Procedural textures, que son materiales con texturas generadas usando una ecuación matemática en vez de una imagen. No se preocupen, la matemática la hace automáticamente el programa.
Para la mayoría de mis personajes usé estos procedural shaders ya que los hago con topología dinámica. Usando procedural textures que nos ofrece Blender tales como: Noise, Voronoi, Wave, etc. Hay un nodo llamado «MixRGB» en el editor de nodos de los materiales que lo uso mucho para mezclar estas texturas entre sí o simplemente para mezclar colores y es muy muy útil.
También, para conseguir mayor control sobre estas texturas podemos usar el nodo de Color ramp que nos permite «jugar» con los valores de luz y oscuridad de cada textura consiguiendo así el resultado que tenemos en mente. Muchas de estas cosas que aprendí del curso Mastering Sculpting de Zacharias Reinhardt, fueron realmente útiles.
POSTPROCESAMIENTO
Después de renderizar el personaje con un fondo transparente, generalmente le agrego un degradado de color para el fondo y un pase de Oclusión Ambiental para enfatizar un poco las zonas de contacto. Tal vez un ajuste de tonos con el ajuste de “Curvas” y listo, personaje terminado.
DIFUSIÓN
Todo el proceso de creación de personajes lo grabo y lo subo a mi canal de Youtube como un timelapse comentado en 2 versiones: español y portugués. También estoy creando videos en directo para interactuar más con las personas, responder preguntas, y crear personajes juntos en tiempo real. Aquí, una pequeña muestra de mis trabajos en el canal
Timelapse de escultura en Blender
Tips de escultura en Blender para principiantes
Y hay más
Me encuentro finalizando la producción de un curso de Blender que será lanzado para el 07/18. El curso es sobre creación de personajes en Blender enfocado a usuarios principiantes e intermedios. Son aproximadamente 16 horas de contenido y vamos desde lo más básico hasta el render final de los personajes. Por ahora será lanzado en portugués (con subtítulos en español). Cuando esté en línea, seguro te enterarás por el Blog del SLAD.
Para ver más sobre mis trabajos:
https://www.youtube.com/c/sebastiancavazzoli
Si querés verme en las redes:
https://www.artstation.com/sebastian_cavazzoli
https://www.instagram.com/sebastiancavazzoliart/
https://www.behance.net/sebastiancavazzoli